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大漠慌烟。旁白:很多年之后,我有个绰号叫做西毒,任何人都可以变得狠毒,只要你尝试过什么叫嫉妒。我不会介意其他人怎么看我,我只不过不想别人比我更开心。
OK,只要你记住这句话,就掌握了制胜的精髓,不择手段让对手难受,这就是对骚扰最好的诠释。一盘没有骚扰的星际比赛是不完整的,好比吃法国菜没有红酒,喝二锅头少了花生。
很多年以前,SLayer`_`Boxer凭借Drop-Ship坐上了星际界第一把交椅,然后人族便得了势,Grrrr连同1.07虫族的时代一去不复返。一个时代结束了,属于那个时代的一切也都不复存在。B-yun和H.O.T486销声匿迹,但记忆仍然继续,Yellow继承了前人的衣钵,将虫族发扬光大,只有他一个人才可以把飞龙点射演绎得完美致极。星际的战术繁复转换,也就是骚扰不断变化的一个过程,它是对战王道。
一些人永远都不会骚扰,因为他太固执,所以他只能游离在职业舞台的边缘,比如pusan。我很奇怪为什么他不去骚扰,如果他用灵活的战术,或许会比rA更有成就。要知道,星际是一门艺术,它不是埋头苦干就万事OK的,那是体力活,不是艺术家干的事。其实骚扰是智慧的斗争、是心理战争、是微操盛宴,骚扰是星际区别与其它RTS游戏的精髓所在,只有星际,才能上演惊天逆转,也只有星际,才能让观众心悬一线。
其实骚扰有很多种,真正让SCer认识到骚扰二字的是皇帝SLayer`_`Boxer,让他功成名就的不只是一次地毯式空投,而是在之前作为铺垫的繁复的骚扰。老死的神庙上运输机+4巨人的Drop-Ship,第一次让观众瞠目结舌,那个时候人们才知道什么叫作骚扰。
操作:
我留意很久了,HF有很多人自以为高手,这种人见得多了,以为懂一点微操就可以横行天下,其实只会微操是一件很痛苦的事,会了微操,就有很多事情不能做:不想正面推进;又不愿暴兵;更不想到处扩张。那你怎么赢?操作再好都是为了赢的,其实有一种手段很适合微操好的人,既可以帮你炫耀操作,又可以让你赢,就是骚扰。以少打多,以精打普,只要你操作到位,双线并进。
意识:
所有的战术都是为了击败对手,骚扰也不例外,它是为赢服务的。在打的时候你要想,怎么赢对手,观察他,看他的弱点,把他的弱点找出来,然后去打,他很快就崩溃了。很多人是没有弱点的,你要为他制造弱点,这就靠骚扰了,这时候你的意识是最重要,你要想,如何制造慌乱,趁乱击之,便可成事。比如在防守精良的神族部队面前,要打他的分矿,拉动他的战线,在部队慌不择路时用地雷伏击,就是最好的例子。
类别:
现在的骚扰太多了,很难分门别类,只好用最简单的方法,凭借感官分为连续骚扰和多线骚扰。
连续骚扰,纵向结构。印象中最深刻的就是rA拼命三郎般的连续空投,老死的神庙9点和6点的人神大战,这个点神族是吃亏的,所以rA要拼,第一次用双狂徒和龙骑空投,骚扰对手建造BE、防空,或者杀掉几个枪兵,紧接着是甲虫,双狂徒和龙骑的铺垫很重要,这会让随之而来的甲虫令对手促不及防,甲虫会引起较小的慌乱,因为甲虫战术很容易被对手识破,但是随后的Dark可能让对手防不胜防,于是连续的甲虫和Dark不断投向对手基地,攻击任何可以攻击到的目标,当然最主要的还是摧毁对手经济,最后电兵空降,彻底击溃对手经济能力。
举个实战的例子:
SLayer`_`Boxer和rA在Silent Vortex这张老图上的一场对战中,就是被rA连续骚扰GG的。当时开始不久rA的运输机载着4个zealot飞到SLayer`_`Boxer门前与龙骑汇合,刚好被Boxer飘出去的BE撞见,于是rA放弃了强攻,而是继续飞到了Boxer的主基地,悄悄放下了一个zealot,他让那个zealot去叉Boxer的重工厂,声东击西。果然,一向精明的老Boxer把架在分矿门口的4个坦克撤回来3个,而这时rA的运输机已经带着3个zealot和龙骑去进攻Boxer的门口了。知道中计,Boxer调整了坦克的位置开始保护分矿,一阵缠斗过后,rA剩了一个龙骑跑了。但rA运输机载着两个Dark再次空投,此时Boxer双雷达在建造过程中,他没有意识到这一点,Boxer的蜘蛛雷还没有升级完毕,马上拉起农民修建防空,已经是亡羊补牢。当然Boxer还是稳健的防守住了这次空投,但rA的骚扰并没有打算停止,又是3个Dark被投到了Boxer主矿,直接砍掉了雷达。rA的运输机已经提好了速度,两个龙骑空投下来,配合Dark消灭了Boxer主矿上的生力军。Boxer从下面划了三量坦克和一雷车赶来支援,但Dark+龙骑的火力实在太强大了,Boxer的援兵被迅速消灭。这时从重工厂里新生出来的5个雷车起了作用,他们在Boxer的控制下先解决Dark,再围歼龙骑。此后rA开始了双运输机——甲虫、电兵、白球、zealot双线空降,放电,一系列的连续骚扰让Boxer没有喘气的机会,人口比例渐渐拉开,最后Boxer在一次敌众我寡的形式下被迫GG。
骚扰是rA最擅长的套路,疯一样的骚扰对于他的对手来说简直是一个没有尽头的地狱。我敢说rA没有一次进攻是不想立马就赢的,只不过这个对手非同一般,没有那么轻易就范。但rA的每一次进攻都为下一次进攻奠定了基础,比如空投4个zealot和4个龙骑正面进攻就为后面的Dark争取了时间,两次Dark进攻为运输机提速争取了时间,提速运输机的能力是显而易见的,同样它也牵制住敌人,为扩张和进一步扩大优势争取到时间,逐渐加重天平的砝码,直至它向自己这边倾斜。他的胜利是利用骚扰一点一点积累起来的。

多线骚扰,横向结构。这个代表人物就太多了,常见的就是Yellow的双线空投,现在已经成了ZVT中人人必用的战术,在对手的主附二矿同时进行单宿主或大规模空投,也许会直接奠定胜局。多线骚扰完全取决于选手的操作能力和对大局的掌控,与连续骚扰不同,连续骚扰好比攻关,他要把某一种兵或某一战术进行到底,多线骚扰完全就是在控制地图,缩小对手活动范围,打压对手经济。
举个实战的例子:
10月31日Yellow对Nada的第一场打的是Roads to Antiga Prime地图,这张暴雪做的双人图两个启始位置离的极远,根本就是对角,长程的距离让枪兵+护士的压制战术很难实现,压制时机被行军时间拖后,如果被小狗+Lurker围掉,那是很被动的,所以Nada选择封口,出雷车,利用雷车的速度进行长距离牵制,布雷限制Lurker行动,争取开矿时间,双矿暴兵,与Yellow打消耗战。因为这个图对虫族也没多大利,有气的分矿离基地要远一些。Yellow用了超常规的打法,9D出狗去牵制Nada,第一矿开在有气的资源点上,这样两个气场足够支持Yellow多次骚扰所需要的气。Nada的两个经济点被Yellow骚扰了,实际上没什么效果,跟一个矿差不多,而Yellow在骚扰对手中不断攀升科技,最后在Nada部队没有成型的时候挥军而至……
Yellow的第一次骚扰是慢运空投,他派了两个刺蛇在野外变Lurker,事先把Overload停在Nada基地的高地边,在第一时间对Nada进行骚扰。Nada及早发现了这一情况,在双雷达的掩护下毫不费力解决了Lurker。比赛进行到这里Nada已经预知了Yellow的战术,但是他却没有很好的防范,因为第二轮空投来得太快,这次是双线空投,主附二矿分别被投下一只Lurker,附矿的先投了下来,Nada马上把这里的SCV拉回主矿,但主矿还有一个Lurker等着,结果12个SCV就丧生在Lurker的尖刺下了。Nada的兵在两个矿之间调来调去显得很被动,解决了这次骚扰之后Nada抢出了科技球,在主矿造了Banner,架好坦克,Yellow第三次的单线骚扰没取得效果,白送了Nada两只Lurker。此时Nada不具备进攻力量,只要反打一个空投,7枪兵+1护士前去空投,不过被Yellow在地图上放的眼线看到,在Yellow基地中了埋伏。然后一些狗和Lurker被投到Nada的主基地,总之这几次骚扰加起来杀了很多农民和杂七杂八的兵,这使Nada的兵力始终没有积攒起来,而被Yellow部队一举攻破。

结束语:
看到这里你也许会明白,其实骚扰就是为了最后胜利做铺垫,换句话说就是胜利的导向。它是一个比赛从开始到最后大战的中间部分,一个没有骚扰的比赛是沉闷的,他能让观众昏昏欲睡,仿佛等待漫长的二十分钟就是为了最后几秒钟的大战,是毫无观赏性的。你釜底抽薪,我暗渡陈沧,你来我往、见招拆招才是最有观赏性价值的。为什么星际有观赏性,就是因为它多变,充满了峰回路转的变数,不到最后你永远不知道哪一个会胜出,也许就因为几个凌厉的骚扰,而改变了结局。
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