| 作者出处:daijianchun |
发表日期:2006-03-18 00:36 |
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一)大图中,什么兵种最宝贵?是步兵. (1)进攻时步坦结合靠步兵,小炮防守靠步兵,没了步兵坦克就是废铁. (2)而重炮在大图中是最次要的,除非打局的双方都比较菜,慢悠悠地你来我往反复争夺,这时重炮才有时间用上.在大图中,等你拉重炮的牛车到位,对方首次进攻已经完成,或者已经达到战略目的.重炮多长时间才能开一炮?等你训练好军官上了炮,黄瓜菜都凉了. (二)正面进攻与与正侧进攻比较. (1)正侧进攻 一般开局双方基本会沿地图中线拉成对峙战线,主攻方向的两侧即是侧翼.在主攻方向进攻同时,或在主攻方向进攻小一段时间后,侧翼友军应立即向主攻点发动进攻,及时遇到迟滞抵抗,也不要改变助供方向,除非遭到反攻无能为力.正侧协同进攻可以快速突破敌战线,这时,其它地方未见炮声的友军要分配出部分力量及时补充到正侧进攻点之后的防线线上,要末参与突破要末预备对方反突击. (2)正面进攻 单纯正面进攻就是纯技术性的进攻行为,一般会出现火力焦灼的状态,打起来费时费力. (三)开局进攻与纵深防御 (1)开局后总有一方主动发起进攻,或着在抢球时发生遭遇战,那末你是投入所有部抵达抢球位置还是先布置防御再发动进攻?对于高手对高手这就是鱼和熊掌的问题了.或者从全局考虑你可以放弃某个球. (2)当友军有几个地点已经在抢球中进行激烈的争夺了,那末我这方就要转为防御,要末分兵支援友军,要么在敌方也分兵支援争夺点时,我就趁机突破. (3)纵深防御只能在开局后2-3次出兵时,才能达成.防御的目的是留出激动部队在其他地点进攻或支援友军. (4)树林,高地,城镇,开阔地是最常见的几种地形. (a)树林和城阵是最佳防御地点,这些地方与开阔地带相比,步兵和坦克的速度和攻击能力会降低一般,所以仅仅是地形就能完成迟滞敌人的一部分功效,所以在这些地方,留守相对与开阔地带一般的兵力就够了. 我在6v6的大图中,经常遇到的令人沮丧的问题是,在城镇区,友军的兵不进房子(当然要关闭射击)扩大视野,哪怕10来座房子,你就进一个兵也行啊. (b)开阔地带不宜防守,只宜进攻或者放弃.及时先期留几门小炮(当然也包括步兵或少量坦克),也是为进攻做准备. (c)高地是比较难防御的,因为菜鸟都知道要占领高地.布置小炮,在对方必经之地埋雷就不用说了.步兵可以关闭被动攻击分散隐藏(快捷键就不用说了吧)在树从中 (3)大图中的指挥艺术 要是不熟悉对方的作战风格,开局都是以拉战线抢球为目的,第一次出兵后有损耗,或者嗅到了对方的目的,这时候才显示出指挥者的艺术来. 指挥其实很简单,就时,占领,消灭,支援,防御,跟进,回防几个口令就可以了.这时候配合默契的团队优点就能体现出来,有呼有应;有漏的,就有自动填上的,太细致的安排反而束缚住自己人的手脚.战场上变幻莫测,大家就要有随机应变的眼色.,要是没有这种默契的合作意识,或者水平相差悬殊,就是指挥得在细致也是没法达到效果的.
我认为指挥者需要作出的决策就是: (a)敌人主力在何处? (b)敌人那里最薄弱? (c)敌人现阶段的目的是什么? (d)何处集中兵力? (e)何时发动进攻?决策后,的就是发布口令了,至于战术的细节,就让手下自己去干了.干的好,总结经验;干砸了总结教训.
总之指挥者不应在战前就决定计划,而应该在战斗中随时发布新命令或修正旧命令,而且命令要单一明确和简捷,部队完成一个,接着下达一个.最忌讳发布一系列的命令.因为有可能手下根本无法完成系列命令中的下一个,这就早成了指挥者自己的指挥混乱.
当战局发生决定性的倾斜时,转为全面防御的结果只有一个,就是失败.在游戏中,指挥者下达全面防御的命令是没有任何意义的.在实战中,有可能降低伤亡,等待援军,或者谋求政治解决途径.可时在游戏中,如果不疯狂反扑,就只有被奸.遇到这种情况,指挥者要末直接下达“退出游戏“命令,要末集中残兵败将反扑占球,如未果,即可下达“退出游戏“倒计时命令.
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