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[原创]电子竞技是否应该走体育比赛运营的老路
作者出处:mr26-503619149 发表日期:2006-03-22 16:20 责任编辑: 评论:
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[原创]电子竞技是否应该走体育比赛运营的老路

作者:king5(江苏大学生网南京站站长)

1、电子竞技是否具备体育比赛的文化基础

  电子经济是90年代电子产业发展的特殊产物,其文化的发展仅仅才不到10年的时间,而在正式发展的时间不到5年,最早的文化起源可以追溯到8位红白机跟随着硬件的不断发展和软件技术的发展在10年的发展中已经从单一的娱乐发展到一个新兴的结合文化、商业以及科技的综合的产业,从E3,到CPL、WCG中我们可以看到电子竞技比赛中的大部分的文化都是走着现实文化虚拟化的道路,为什么在电子竞技比赛中体育类比赛项目长久不衰,着就是很好的证明。而很多以游戏可玩度走上电子竞技舞台的比赛项目伴随着技术的不断更新就像流星一样一闪而过。例如cs一样在cs面市的最初一年中其火暴程度盖过以往所有游戏,但是为什么在短短的1年中就失去了他的光芒被紧接下来的网游浪潮所淹没。其中一条最重要的一点就是没有一个能在广大玩家思想中建立一个坚固的文化防线。

2、电子竞技是否已经具备政治性和市场化运做的基础

  2.1在中国的国情的背景下,一些人高举电子竞技产业化,市场化的旗帜在中国市场掀起一次电子竞技的浪潮,当时这些人是否了解电子竞技的系统化运做,产业化这句话是不是一句空谈呢!其实这些大家都能看到。单从比赛组织来看能有多少比赛能为比赛去专门定做桌椅,提供专业电子竞技比赛用机,正规的而又有统一性的比赛规则和现场管理和裁决机制,赛手是否能真正明确自己的地位。其次从商业运做来看是不是能把握住其比赛的的本质,能不能用电子竞技比赛的另类的形式引申出新的宣传形式或者能够更吸引人的的宣传模式。在促销方面是不是更具备专业的水准,在赛事比赛结束后是不是能把握时机作好宣传和实质的销售以及商业合作呢?

  2.2电子竞技产业化有产无业的怪局是不是一个必然呢,其答案是必然的,在CIG、CEG等等国内比赛在比赛上我们先不说赛事是否成功,单从比赛的运做上无一例外的都是依靠赞助商的资金投入,依靠广告和比赛的社会和政治映响力来吸引投资商的眼光,这样就造成了比赛场地铺天盖地的PVP展板横幅等等,无可厚非这是比赛不可缺少的一块,但是这种形式是不是有点太过于传统化了,根本和其他的商业活动没有什么太大的区别,除了有一批选手在比赛和一些做摆设的宣传媒体外根本没有什么新的元素可言,其实这些在本质上根本就不能得到商家的青睐。从商业角度来说商家实际的投入和实际回报根本就不能成正比,可以说大部分商家在做赔本的生意,例如蒙牛主办的‘超级女生’和现在所有国内电子竞技比赛无论从回报和宣传效果来说是一个天上一个地上,有人会说‘超级女生’有电视媒体电子竞技没有。如果电视媒体支持的话能做的像‘超级女生’一样给商家全方位的回报吗!有了电视媒体的支持你们能塑造出SK、MOON、还是COL答案只有一个就是X。WNV、AS成功就是一个很好的例子。国内电子竞技是不是真正的塑造过一个王牌电子竞技战队还是选手"。现在看来电子竞技在中国就是一个光吃不下蛋的母鸡,光打雷不下雨。

  2.3中国的电子竞技是在发展阶段还是在积累阶段。从电子竞技在中国的发展来看着两个概念不是很明确,从赛事的开展程度来看似乎是在蓬勃的发展,但是从现在电子竞技的总体形式来看是处于一个 积累的阶段。从几大赛事来电子竞技比赛似乎是个商家与媒体之间的桥梁,但是在操作上来看没有统一的市场规则,这样就造就了部分承办商的含有欺诈性的商业操作,以及现在比较流行的贩卖批文,以及拿赞助商当冤大头的思想,造成了电子竞技市场的混乱和在信誉上的危机。这样的环境如果还是要以发展为主要目标的话我想电子竞技必然会在中国遭遇到前所未有的困境和失败。

  2.4中国政府救救电子竞技吧!看到这个问题大家会有不少疑问,现在中国政府在政策上很支持电子竞技啊!为什么还要说救救电子竞技呢?其实电子竞技在我的思维里就是电子经济,而电子竞技毋庸质疑在电子娱乐上的先天的优势,但是在中国则成为电子竞技最大的杀手,首先从大方面来看盗版这个最大的杀手,盗版似乎在世界游戏开发商和运营商眼里已经成为中国的代名词,而中国政府在反盗版的路上也是走的非常缓慢,从保护电子版权和文化方面法制建设似乎没有什么大的动作,而那些盗版贩子则早就把那套法律研究的透透的,似乎法律是他们设计的一样,没有限制盗版的泛滥的趋势反而使得盗版贩子更加的猖獗,甚至已经建立了一个盗版的商业规则和泼具规模的生产销售的体系。在中国只要是看到类似与影响制品店的铺子肯定能找到从电子游戏到教育软件品种齐全的盗版制品。在世界游戏开发商和运营商眼里中国可以说是一块寸草不生的盐碱地甚至很多优质的游戏根本没打算在中国市场登陆(网络游戏除外),而国内的游戏开发商和运营商则是被盗版把原来最大的市场变成了1937年的南京城。市场的萎缩利润点下降等种种盗版带来的影响,不得不使得国内的游戏开发商降低软件开发的投资力度和过于警慎的态度甚至转向开发网络游戏。而现在世界游戏业界小成本可玩性好的作品已经不能吸引和满足广大玩家的口味和标准,导致国内厂商在经营上的窘境。国内市场没能力,国外商家不看好。电子竞技最大的优势在中国就这么被抹杀。可惜∨

  2.5个地承办商的素质和运营能力层次不齐,拿某电子竞技俱乐部来说,其俱乐部的构成基本是个空架子实际工作人员不足5人,但是依靠某省体育局的支持和不光彩的手段使得他们能在比赛中的到丰厚的利益。在上面提到的贩卖批文某俱乐部就是个典型的例子。在某省各个地区的赛点以5000元的标准公开贩卖,在某企业为合作伙伴的网吧举办该企业赞助的电子竞技比赛,以及靠从各个赞助商得到的商品做起了批发的行当,凭借着某省体育局的红头文件来向各个商家索取赞助的款项和商品,如果其运做能满足赞助商的利益则不可否认其做法,但是他们的操作的确是让人不敢恭维,就连很多赞助商都大喊上当,如果这种俱乐部还能继续的运做下去我想这个地区的电子竞技别说产业化就连基本的比赛组织都很成问题。说的不好听是在毁电子竞技的名声,大一点就是借政府的手来敛财。毁坏政府的形象。当然各个地区中也有不少有很强运做能力的,但是就算其他地区做的在好,一颗老鼠屎还是会坏一锅汤的。

  2.6电子竞技群体和比赛的脱钩,在中国的电子竞技似乎是属于少数群体的东西,每次比赛的大众参与和国外的电子竞技项目可以说是天上地下,而电子竞技群体的大小直接制约这电子竞技的发展,毕竟电子竞技从本质上来说是一个商业化的产物,单从赛事上来看和足球篮球在本质上是没有区别的只是他的专向性更强些,关注人群的多少直接制约这相关产业的发展,拿韩国来说连50岁的老者都玩电子竞技游戏,在小学的就业调查90%的人的理想职业是职业电子竞技玩家,从这点看出韩国的电子竞技游戏的普及和关注程度已经达到很高的水平。所以韩国的电子竞技业的发展能达到很高的水准。则后也是一个很成功的例子。

3、电子竞技走体育营销是事在必行还是一相情愿

  3.1从整个电子竞技的性质来看,做为体育运动项目是为了区别于网游,给电子经济披上体育运动项目的外衣,和一个集聚号召力的形式。但从本质上来看电子竞技本身的文化没有一个具体的体现和标志性的理念。

  3.2电子经济以往在国外成功的例子似乎和体育这个概念有某种程度上的相似之处,但是只局限于形式方面,从以往国内的赛事来看似乎在运做和赛事在大众当中的概念来看根本没有形成一个体育赛事的模式和映响。

  3.3赛事服务的商业群体是否符合体育营销以往传统形式:

  3.31一个体育项目都有自己所服务的商业群体,篮球、足球等都有属于自己的实质性的商业群体,而其服务的商业群体也是这些比赛的衣食父母,和比赛运营的中坚力量,但是现在的电子竞技似乎在国内没有形成,而且在选手、俱乐部、比赛运营商的角度来看因为受到比赛本身的局限和国内社会大环境的映响,似乎还没有找到一个能走出文化和社会映响里普遍不被与比赛赞助看好的圈子。

  3.4没有一群铁杆赞助商的加盟和全力支持,似乎电子竞技很难给自己在商业大潮中给自己有个定位。而以往的电子业界的路似乎走的也不是很顺利,比赛本身没有一个很好的商业定位就很难做到对自我发展方向的定位。

  3.5国内的电子竞技品牌是否有号召力?电子竞技在中国可以说有了将近4年的历史了,但是对于中国电子竞技来说似乎正在处于刚起步的阶段,电子竞技人才绝大多数是在4年前的电子竞技玩家,对于商业运做则是需要1-2年的时间才能培养起来的,而现在的电子竞技的运营团队在运营上都处在思想和概念上的脱钩。也就是说不是很了解电子竞技这个群体,只是一味的进行商业操作忽视了培养广大青年对电子竞技的热爱,不能迎合新形式下的电子竞技在广大电子竞技爱好者的口味。如果这些运营商不能吸引和迎合自己的客户门的需要我觉得电子竞技在中国是没有是什么商业潜力的。就算有上亿的投资其汇报也不能达到投入的成本。

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