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CSP必将成为主流--CSP制作团队领导者Alex专访
 
 
作者出处:浩方CGA
发表日期:2007-01-16 20:37
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  近日CS职业版的制作小组发布了其最新制作的四幅比赛地图:dust2、inferno、nuke、train。日前,CS职业版官方制作团队管理者,同时又身为EG经理的Alex 'alex' Garfield接受了readmore记者的采访,他相信CSP必将成为主流,enjoy……

你对所有的CS:1.6还有CS:S玩家有什么看法?他们会马上转入职业版吗?

Alex: 我想世界上所有的玩家会非常想转到职业版中,我肯定当职业版一发布,他们就会开始花大量时间在那上面。下一步就是让CS职业版的联赛得到承认,再之后,我相信人们会把所有的时间转到CS职业版上来的。

你和CEVO之间有独家合约吗?你能想象一下那样的事情吗?

Alex: 不,我和CEVO之间没有独家合约。以后在CS职业版的联赛或是锦标赛之间也不会有独家合约-那与我们制作职业版的目的相悖。

你曾研究过CS:S、CS1.6/1.5的代码。你认为主要是什么原因使很多1.6的玩家不喜欢CS:S?

Alex: 人们常说Source比起1.6来要简单很多,他们是对的。主要有这么几点原因:
1. Source里枪械的扫射方式和1.6很像,枪械的后坐力却明显的减小了。
2. 人物模型比1.6大的多。高度上多了18%,表面部分多了36%,头部居然增大了76%。
3. 模型大小增大了,移动的速度却没有增加。
当你把所有的结果联系在一起,你得到一个人物体积更大的,相对来说却更慢的,枪械更容易控制的游戏。那些“Source并没有变得更简单,这仅仅只是有一些区别”的言论是完全错误的。不如说”Source既简单又有些区别” 来得更准确些。Source与1.6的区别使它成了一个更简单的游戏。

前一段你谈到了关于职业版的竞技模式,已经有哪些细节是你现在能透露的吗?

Alex: 在我们考虑增加新特性之前,我们应该先完成游戏操作部分。长远来看,新的特性是一定会有的-如果你曾经玩过CPMA或Q4MAX(CPMA和Q4MAX都是Quake的著名职业竞技模式),你就知道arQon该怎么做了。(arQon是Quake职业竞技模式的制作者,现在也参与CS职业版的制作)

arQon是个很好的帮手。他负责项目的什么部分?

Alex: 他是主要的项目开发人员。他负责检查我们所有的代码,当然他自己也会写大量代码的。

你的开发团队规模有多大?他们花多少时间在CS职业版上?

Alex: 整个队伍有8个人,每人每星期至少花20小时来开发。过去花的时间要少一些,但是我们现在已经步入常规工作状态了。

Valve正计划将来在游戏里打广告。你能想象用这个项目像Valve那样赚点钱吗?

Alex: 我们的目标是为电子竞技提供CS职业版。就这一点(指在游戏里打广告)来说我们还没有看到任何前景。

到今天为止都是谁在测试CS职业版的beta?有没有什么有名的选手参加了测试呢?

Alex: 到了测试枪械特性时,我们就会要顶尖选手来测试。

CGS宣布他们要为CS建立一种新的联赛。你觉得他们以后会对职业版本感兴趣吗?

Alex: 我认为CGS是一个很关注电竞圈子也很在意这个圈子的联盟。我想如果人们支持CS职业版并让CGS知道玩家需要的是CS职业版,那时CGS就会关注到我们的。

你能用一句话说说为什么任何CS玩家都会渴望玩职业版本呢?

Alex: 这是有着更好图象的世界上最流行的游戏。

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