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铲平电子竞技世界的力量
 
 
作者出处:PGL
发表日期:2007-01-17 12:15
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  尽管电子竞技是全球化趋势的产物,可对于中国的电子竞技来说,世界并不平坦。在中国和世界电子竞技产业之间,依然横亘着很多阻碍因素。

视频转播:数量和质量决定价值

  在文章的上半部分,我们讨论了视频转播在电子竞技领域内的优势,并且说明了在全球化的进程中,这种技术会对电子竞技行业发展带来至关重要的推动力。在文章的下半部分,我们将着重讨论一个理想中的视频转播运营模式,以及这种模式所能体现出的商业价值。

  一个视频转播项目,可以理解为视频内容提供者+视频内容制作者+视频内容播出者这三者共同构成。比如当时的CEG大师杯就是视频内容的提供者,同时CEG组委会还是视频内容制作者,像PPLIVE,PPStream,QQ等平台则是视频内容的播出者。与此类似的项目还有在2006年比较火的新锐比赛PGL,PGL是CEI(华竞互动)的品牌,Gamebank(联银数码)则是PGL赛事的视频内容制作者,上面提到的PPLIVE等平台则依然是视频内容播出者。

  对于视频转播项目来说,最为关键的问题是数量和质量。这两者共同决定了视频转播项目的价值。由于宽频技术和宽频内容的大量引入,2006年被称为是宽频元年。从IT行业的经验来看,虽然视频平台在技术上已经成熟,但视频内容的质量和数量成为了宽频行业进一步发展的瓶颈。

  由于宽频播出平台是按照传统电视台的播出方式进行全天候播出,势必就需要海量的播出内容。而目前国内的绝大多数比赛都采用赛会制或者锦标赛制。比赛时间大都在3天左右,再加上赛制安排的因素,产生的内容其实很有限。从纯粹竞赛性的角度来考虑,这种形式的比赛已经做到了极致。但从视频转播项目的角度来看,赛事,也就是视频内容提供者,一场大型赛事下来只能提供不到100个小时的视频内容,是完全不能够满足视频平台需求的。

  无论是韩国的MBC、OGN还是德国的GIGATV,他们都拥有丰富的节目来源。比如GIGATV,全年的内容更新时长在1000个小时左右,也就说,每天至少近3个小时的全新内容上线播放。MBC和OGN除了共同拥有Sky Pro League之外,还各自拥有MBC Star League等自有品牌赛事。GIGATV则有欧洲规模最大联赛ESL的播出权,同时也会播出欧洲和北美地区的其他电子竞技赛事。

  而目前在中国,基本没有比赛能够提供如此海量的内容。2006年中PGL通过两站比赛产生了176个小时的直播时长,在2006进行的各大比赛中,算是提供视频内容最多的一家。这176个小时按照全年时间计算,每天也只能产生28分钟的直播内容。不过据消息人士透露,PGL在2007年的直播时长会有大幅度提高,达到1000小时左右。

  而对于视频平台来说,虽然前期投入不菲,但是台子搭好之后无人唱戏的窘境却比比皆是。这点在电子竞技内容的视频平台上表现得尤其明显。除了数量不足这个最大的问题之外,很多播出内容面临迫在眉睫的版权问题—国家新闻出版总署和国家广电总局已经在近日明确表示了将对网络视频播出内容的版权加以严格管制。另外,目前视频内容提供商在制作水平也存在着严重的参差不齐情况,同样是381Kbps的编码水平,有的内容提供商使用的采集卡价值数万,而有的仅仅价值数百元。

  当然,电子竞技内容视频播出平台面临着内容数量不足和内容质量不够的两大难题并非个案,对于整个宽频行业来说,这两个问题都是普遍现象。如果购买正版内容,花费昂贵不说,内容性质往往也不是持续性的,买一个大片的网络直播权,顶多能吸引观众两个月的眼球。而以现在的电子竞技内容视频制作成本来说,同样的花费可能就可以获得好得多的回报—当然前提是必须要有可持续性的制作精良的内容提供。

  一旦视频转播平台有了足够数量和质量的内容,那么自然就能够产生前文所述的巨大商业价值。在互联网时代,注意力经济永远是不变的标签,而内容则是永恒的王道。当年的网络编辑只需要进行复制粘贴,而现在门户网站已经开始大量制作深度原创内容。在近年来IT行业中数桩巨额投资案例中,获益者都有共同的标志:就是拥有足够用户群体和发展潜力。对于宽频行业来说,发展潜力自然毋庸置疑,而电子竞技爱好者2700万之巨的数量无疑是一个令人垂涎的大蛋糕。

此文仅代表作者及转载者之观点,不代表浩方对战平台之立场
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