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原作者:GamesIndustry.biz 翻译:CGA_bigship
当初你创立CPL的想法是从何而来的?公司现在达到了你当初的期望吗?
Angel Munoz:最初创立CPL的想法就像是用一个粒子加速器去全速撞击一个质子一样,一些意想不到的事情就这么发生了。当时的CPL成了那些正在发展中的地区性LAN party的源动力。1997年的E3大展上举办了一次游戏锦标赛,冠军的奖品是约翰•卡马克的一辆法拉利跑车(约翰•卡马克是著名的程序员,id software的创始人。DOOM系列、Quake系列均为他的作品,他开创了FPS游戏的先河),从那以后,线上游戏比赛就开始以指数级的方式迅速发展起来。 在经过了一段时间的Quake死亡竞赛之后,我对职业电子竞技越来越着迷。电子竞技的概念在我脑海里一直挥之不去,直到我们在1997年4月27日正式注册了Cyberathlete Professional League(CPL)这家公司。创立了这样一种新的游戏模式之后,我们都很清楚一项新的运动需要花上几十年的时间才能吸引到大量的注意力。我们选择的道路到底有多艰难,对此我们没有任何幻想。 我们大部分最初的目标已经实现了,但是我们会继续向前推进,建立新的目标和项目。比如,使我们的线上比赛联盟成为全球化的,而不只限于北美。发展的重要性使我们要向外界多宣传我们的品牌。

CPL 06冬季锦标赛比赛场地
虽然人们在过去几年里对职业电子竞技的兴趣增加的很快,但是通过付费来观看其他选手比赛看起来仍然不会有太好的收视率,特别是和韩国、新加坡这样的国家比起来。你觉得为什么会这样呢?
Angel Munoz:尽管职业游戏比赛发源于美国,韩国人却使它成为了一种全民的消遣方式,这一点世界上没有哪个国家可以与韩国相比。这真是个奇怪的国家-韩国76%的居民家中都有宽带接入,而美国只有区区30%。 在韩国,线上游戏比赛因为宽带的接入变成了可能。人们可以在网吧的电脑上对战或者在这个国家的另一端。有专门的电视频道转播职业选手的比赛,他们能领薪水并受到fans们的追捧。韩国的电子竞技如此发达还有一个非常重要的因素,那就是电子竞技得到了韩国政府的认同和支持。这使得电子竞技变得合法化了,而这些在美国都是没有的。
似乎人们对格斗类游戏也很有兴趣,CPL会在这类游戏上发展吗?或者在竞速和体育类游戏上开拓市场?
Angel Munoz:我们对于FPS类游戏成为我们的官方指定比赛游戏感到非常高兴,但是也会为格斗、竞速等等其他非官方指定的游戏举行一些比赛。我们不会在官方比赛上使用那些模仿传统体育项目的游戏,因为我们不想让人们认为电子竞技是在夸张的模仿其他的运动。 我们的运动有它自己的比赛场地、规则、标准、物理特性还有不确定性。事实上,FPS类游戏的比赛使我们没有必要担心那些游戏里的东西会成为现实。比如,在迷宫里追逐你的对手并试图将他撂倒,你的对手被干掉后会马上重生,并也会追杀你……这种东西只能是虚拟世界里才有的。
为什么FPS类的游戏会如此的成功?
Angel Munoz:在我看来,多人对战的FPS类游戏能激发人们的生存本能,这一点FPS游戏绝对远超过其他种类的游戏。这需要出色的条件反射、准确、闪电般的反应还有绝佳的手眼配合。要么取得一个frag,要么就被别人frag,这道理很容易理解,不需要很多解释。另外,第一人称视觉就是我们平常感知世界的方式,因此FPS类游戏能迅速消除观众和选手之间距离,让大家都能感受到那个游戏世界的魅力,这一点我认为其它的游戏还很难超越。

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