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蜘蛛,你到底该不该对空?
 
 
作者出处:RN
发表日期:2008-01-13 22:41
责任编辑:
评论:
  

一篇万言大作,一篇对蜘蛛对空问题的深入研究,一场关于地对空和空对地的全面分析。

作者:hasuprobe

  看到一位网友说希望蜘蛛是天生就能对空的属性,而此文就“现有的设计——蛛网”与“直接对空而没有网”两种属性作比较,旨在说明 对于亡灵来说,现有的蛛网设计比“直接对空而无网”更加优越。
拼凑文字,仅供消磨时间,不足之处,请各位看官见谅~~~(增加咖啡色文字一小段,对第一部分进行小结,同时修正错别字及病句——b),在此特别感谢认真回帖参与讨论以及热心帮助勘误的网友们

引 言——论“留”

  首先声明,我每个族都非常菜,属于打电脑的水平,但是我不认为这样就失去发言的权利,尽管实力会对发言的权威性造成不小的影响。

  心血来潮的就亡灵的一些问题写了万把字,本来是一个整体,但是觉得说的很啰嗦,就把这个问题单独列出来谈谈。纯属个人意见,也不知道是否有参考价值。

  在RTS领域,依照war3的特点应该属于“生产速度较慢和生存时间较长”的类型。简言之,我们可以看到魔兽之中控制的兵是否很多都是老兵呢,翻新频率不高。而最终得分表之中,魔兽的制造单位数算是比较少的。而以往的RTS往往是“造的快,死的也快”。为什么要说这个?因为这个直接影响到操作的侧重点,如果两个兵见面3打三下,2秒多钟一个兵就躺下了,那么对于非超人来说,单个兵的控制意义就不大,因为超过了人的反应能力,控制不过来,没等操作呢就死了那还操作什么呢?这个类型的RTS,控制造最重要,只要经济允许,造的比死的快就行!而打的时候只要整体阵型把握好就行了。星际帝国都是这样类型。高速生产高速阵亡,很难看到老兵。

  而魔兽的精彩在于突破这种传统模式。对于士兵对抗来说,杀伤时间较长(血多,攻低,攻频低),就提供了逃生时间,就给人提供了操作的空间和余地。

此文仅代表作者及转载者之观点,不代表浩方对战平台之立场
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